Individuelle Benotung für interaktive Übungen

Implementierung von automatisiertem Feedback für R- und Python-Codierübungen

Entdecken Sie benutzerdefinierte Benotungstechniken für interaktive Codierungsübungen in Quarto Live. Lernen Sie, wie Sie mit benutzerdefinierten Bewertungsalgorithmen R- und Python-Übungen automatisch bewerten, Hinweise geben und sofortiges Feedback liefern können.

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Veröffentlichungsdatum

21. März 2025

Schlüsselwörter

interaktive Benotung R, interaktive Benotung Python, Quarto-Einstufung

Einführung

Interaktive Übungen sind ein wirksames Mittel, um Lernende beim Üben von Programmiersprachen zu unterstützen und ihnen sofortiges Feedback zu geben. Durch die Implementierung benutzerdefinierter Benotungstechniken in Ihren interaktiven Dokumenten können Sie die Beiträge der Lernenden automatisch bewerten, hilfreiche Hinweise geben und detailliertes Feedback anbieten. In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie in Quarto Live benutzerdefinierte Benotungen für R- und Python-Übungen einrichten können.



1. Warum benutzerdefinierte Einstufung?

Die benutzerdefinierte Einstufung ermöglicht Ihnen:

  • Feedback automatisieren: Sofortige Antworten auf Eingaben der Lernenden geben.
  • Lernbegleitung: Bieten Sie Hinweise und detaillierte Erklärungen für häufige Fehler.
  • Steigern Sie das Engagement: Halten Sie die Motivation der Lernenden mit sofortigem, gezieltem Feedback aufrecht.

2. Benutzerdefinierte Einstufung in R

In R können Sie einem Codeblock eine eindeutige Übungsbezeichnung zuweisen und dann einen Bewertungsblock anhängen, der den Code des Lernenden auswertet.

Beispiel: Summenübung in R

Code der Übung

```{webr}
#| exercise: ex_sum
# Vervollständigen Sie den Ausdruck, um die Summe von 1 + 2 + 3 + zu berechnen 4.
1 + 2 + 3 + ______
```

Benotungs-Code

```{webr}
#| exercise: ex_sum
#| check: true
expected <- 10
if (identical(.result, expected)) {
  list(correct = TRUE, message = "Great job! Your sum is correct.")
} else {
  list(correct = FALSE, message = "Incorrect. Ensure that the expression sums to 10 by filling in the blank with the correct number.")
}
```
Hinweis

In dieser Übung soll der Lernende die Leerstelle mit der Zahl 4 ausfüllen, um die Summe von 10.

Vollständiges Beispiel

Quellcode
```{webr}
#| exercise: ex_sum
# Vervollständigen Sie den Ausdruck, um die Summe von 1 + 2 + 3 + zu berechnen 4.
1 + 2 + 3 + ______
```

```{webr}
#| exercise: ex_sum
#| check: true
expected <- 10
if (identical(.result, expected)) {
  list(correct = TRUE, message = "Great job! Your sum is correct.")
} else {
  list(correct = FALSE, message = "Incorrect. Ensure that the expression sums to 10 by filling in the blank with the correct number.")
}
```

3. Benutzerdefinierte Benotung in Python

In ähnlicher Weise können Sie für Python-Übungen einen Code-Block mit einem Leerzeichen erstellen, den der Lernende ausfüllen muss, und dann einen Bewertungsblock verwenden, der die Ausgabe überprüft.

Beispiel: Summen-Übung in Python

Code der Übung

```{pyodide}
#| exercise: ex_sum_py
# Vervollständigen Sie den Ausdruck, um die Summe von 1 + 2 + 3 + zu berechnen 4.
result = 1 + 2 + 3 + ______
print("The sum is", result)
result
```

Benotungs-Code

```{pyodide}
#| exercise: ex_sum_py
#| check: true
expected = 10
if result == expected:
    feedback = {"correct": True, "message": "Correct! The sum is 10."}
else:
    feedback = {"correct": False, "message": "Incorrect. Please ensure your expression results in 10 by filling in the blank appropriately."}
feedback
```
Hinweis

In dieser Übung soll der Lernende die Lücke mit der Zahl 4 ausfüllen, um die Summe von 10.

Vollständiges Beispiel

Quellcode
```{pyodide}
#| exercise: ex_sum_py
# Vervollständigen Sie den Ausdruck, um die Summe von 1 + 2 + 3 + zu berechnen 4.
result = 1 + 2 + 3 + ______
print("The sum is", result)
result
```

```{pyodide}
#| exercise: ex_sum_py
#| check: true
expected = 10
if result == expected:
    feedback = {"correct": True, "message": "Correct! The sum is 10."}
else:
    feedback = {"correct": False, "message": "Incorrect. Please ensure your expression results in 10 by filling in the blank appropriately."}
feedback
```

4. Best Practices für benutzerdefinierte Benotung

  • Klare Anweisungen:
    Geben Sie genaue Anweisungen im Übungsblock, damit die Lernenden wissen, was erwartet wird.

  • Aussagekräftige Hinweise:
    Verwenden Sie Hinweisblöcke, um die Lernenden zur richtigen Lösung zu führen, ohne sie zu verraten.

  • Detailliertes Feedback:
    Sicherstellen, dass der Bewertungsblock auf häufige Fehler prüft und ein umsetzbares Feedback liefert.

  • Konsistente Übungsbeschriftungen:
    Verwenden Sie eindeutige Übungsbezeichnungen (z. B. ex_sum oder ex_sum_py), um die Blöcke für Übung, Hinweis und Benotung effektiv zu verknüpfen.

5. Weiterführende Literatur

Schlussfolgerung

Die benutzerdefinierte Benotung interaktiver Übungen ermöglicht es Ihnen, den Lernenden sofortiges, personalisiertes Feedback zu geben. Wenn Sie diese Beispiele in R und Python befolgen, können Sie eine automatische Bewertung implementieren, die die Lernenden zur richtigen Lösung führt und gleichzeitig die Lernerfahrung insgesamt verbessert. Experimentieren Sie mit verschiedenen Ansätzen und verfeinern Sie Ihre Benotungsalgorithmen, um Ihre Lernenden bestmöglich zu unterstützen.

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Hinweis

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Zitat

Mit BibTeX zitieren:
@online{kassambara2025,
  author = {Kassambara, Alboukadel},
  title = {Individuelle Benotung für interaktive Übungen},
  date = {2025-03-21},
  url = {https://www.datanovia.com/de/learn/interactive/advanced/grading.html},
  langid = {de}
}
Bitte zitieren Sie diese Arbeit als:
Kassambara, Alboukadel. 2025. “Individuelle Benotung für interaktive Übungen.” March 21, 2025. https://www.datanovia.com/de/learn/interactive/advanced/grading.html.